รายละเอียดโครงการ
- ชื่อโครงการ :
- การจัดการเรียนรู้เชิงรุกด้วยเกมกระดาน (Board Game) เพื่อพัฒนาคุณภาพผู้เรียนสู่การศึกษา 4.0
- หน่วยงาน :
- คณะครุศาสตร์
- ผู้รับผิดชอบโครงการ :
- ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.เยาวเรศ ใจเย็น
- มิติของโครงการ :
-
- ด้านการศึกษา
- แหล่งงบประมาณ :
- กรรมการพัฒนายุทธศาสตร์เพื่อการพัฒนาท้องถิ่น/สำนักบริการวิชาการ
- รายละเอียดงบประมาณ :
- 82800
- ลักษณะโครงการ :
- โครงการจัดหารายได้
- ค่าลงทะเบียน :
- 100 บาท
- ผลผลิต :
- โครงการยุทธศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏเพื่อการพัฒนาท้องถิ่น
- ผู้รับผิดชอบโครงการ :
- 1.นางปนัดดา ทบบัณฑิต
2.นายอภินันท์ ขันแข็ง
3.นายวีรชัย ผลเจริญ
4.ผศ.ดร.เยาวเรศ ใจเย็น
- ความสอดคล้องกับยุทธศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏเพื่อการพัฒนาท้องถิ่น ระยะ 20 ปี (พ.ศ. 2560-2579) :
- ยุทธศาสตร์ที่ 1 การพัฒนาท้องถิ่น 1. ชุมชนท้องถิ่นได้รับการพัฒนาสู่ความเข้มแข็ง ยั่งยืนจากการวิจัย การสร้างสรรค์นวัตกรรม การบริการวิชาการ และการทำนุบำรุงศิลปวัฒนธรรม 2) จำนวนชุมชน/หมู่บ้าน/หน่วยงาน ที่มหาวิทยาลัยราชภัฏดำเนินโครงการอันเป็นผลจากการวางแผนพื้นที่ ที่สอดคล้องกับพื้นที่เป้าหมายของมหาวิทยาลัย/จังหวัด บูรณาการพันธกิจสัมพันธ์เพื่อยกระดับเศรษฐกิจของท้องถิ่น (SO1)
- ความสอดคล้องระดับมหาวิทยาลัย :
- ยุทธศาสตร์ที่ 1 การพัฒนาท้องถิ่น 1. ชุมชนท้องถิ่นได้รับการพัฒนาสู่ความเข้มแข็ง ยั่งยืนจากการวิจัย การสร้างสรรค์นวัตกรรม การบริการวิชาการ และการทำนุบำรุงศิลปวัฒนธรรม 2) จำนวนชุมชน/หมู่บ้าน/หน่วยงาน ที่มหาวิทยาลัยราชภัฏดำเนินโครงการอันเป็นผลจากการวางแผนพื้นที่ ที่สอดคล้องกับพื้นที่เป้าหมายของมหาวิทยาลัย/จังหวัด บูรณาการพันธกิจสัมพันธ์เพื่อยกระดับเศรษฐกิจของท้องถิ่น (SO1)
- ความสอดคล้องระดับความสอดคล้องระดับ คณะ/สำนัก/สถาบัน :
- ยุทธศาสตร์ที่ 1 การพัฒนาท้องถิ่น การบริการวิชาการเพื่อพัฒนาครูและบุคลากรทางการศึกษา 1.1 โครงการบริการวิชาการเพื่อพัฒนาครูและบุคลากรทางการศึกษา บรรลุเป้าหมาย ร้อยละ 100 "1.2 โครงการบริการวิชาการที่พัฒนาองค์ความรู้และนวัตกรรมทางการศึกษาอย่างหลากหลายที่สอดคล้อง" กับความต้องการของชุมชนท้องถิ่นในภาคตะวันออก บรรลุเป้าหมาย ร้อยละ 100 1.3 จำนวนโครงการบริการวิชาการเพื่อพัฒนาบุคลากรทางการศึกษาของท้องถิ่น 3 โครงการ 1. ส่งเสริมและสนับสนุนการบริการวิชาการเพื่อพัฒนาครูและบุคลากรทางการศึกษา
- สนองตอบกลับ ตัวบ่งชี้/ตัวชี้วัด (การประกันคุณภาพ) :
- สกอ. ตัวบ่งชี้ที่3.2 จำนวนชุมชนเป้าหมายที่ได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่องตามแผนเสริมสร้างความสัมพันธ์กับชุมชน
- พื้นที่ดำเนินการ :
- มหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี
- ลักษณะของโครงการ :
- ใหม่
- ลักษณะการดำเนินงาน :
- อบรม
- งบประมาณ :
- 82,800 บาท
- อ้างอิงถึงกรอบงบประมาณ :
- กรอบการจัดสรรงบประมาณรายจ่ายงบประมาณแผ่นดิน 2563 แผนงาน : ยุทธศาสตร์เสริมสร้างพลังทางสังคม หมวดเงิน : 1.งบรายจ่ายอื่น กิจกรรม : 1.1 โครงการยุทธศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏเพื่อการพัฒนาท้องถิ่น ยุทธศาสตร์ที่ 1 พัฒนาท้องถิ่น 4) โครงการพัฒนายุทธศาสตร์การพัฒนาท้องถิ่น
- วันที่เริ่ม :
- 28 มี.ค. 2563
- วันที่สิ้นสุด :
- 29 มี.ค. 2563
- หลักการและเหตุผล :
- การศึกษาในยุคไทยแลนด์ 4.0 มุ่งเน้นการพัฒนาคนให้มีความรู้ สมรรถนะหลัก ทักษะการคิดขั้นสูงเพื่อนำไปสู่การพัฒนา นวัตกรรมที่ตอบสนองต่อชีวิตประจำวันที่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วทั้งด้านเทคโนโลยี ความรู้ ข้อมูล หรือข่าวสาร เป้าหมาย สำคัญของการจัดการศึกษาจึงเป็นไปเพื่อพัฒนาทักษะสำคัญแห่งศตวรรษที่ 21 ครูประจำการซึ่งเป็นผู้มีบทบาทสำคัญในการจัด กิจกรรมการเรียนรู้จึงควรปรับเปลี่ยนแนวทางการจัดการเรียนรู้จากการถ่ายทอดองค์ความรู้เป็นการมุ่งเน้นให้ผู้เรียนสร้างองค์ ความรู้ด้วยตนเอง การจัดกิจกรรมในห้องเรียนจึงควรปรับเปลี่ยนมาเป็นการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) กระตุ้นหนุน เสริมให้ผู้เรียนนำความรู้ไปสร้างสรรค์นวัตกรรม การจัดกิจกรรมการเรียนรู้จึงมีการบูรณาการเทคโนโลยีเพื่อช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียน เรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ อย่างไรก็ตาม สถานศึกษาบางแห่งอาจประสบปัญหาในด้านการบูรณาการเทคโนโลยีสู่การจัดกิจกรรม การเรียนรู้ ทำให้ครูไม่สามารถบูรณาการเทคโนโลยีสู่การเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ การใช้เกมกระดาน (Board Game) เป็น เทคนิคการจัดการเรียนรู้แบบหนึ่งที่กระตุ้นส่งเสริมผู้เรียนให้คิดและลงมือปฏิบัติ สามารถหนุนเสริมผู้เรียนไปสู่การสร้างความรู้ ด้วยตนเอง อีกทั้งเกมกระดานเป็นเทคนิคที่สามารถใช้กับสถานศึกษาได้ทุกแห่ง ไม่มีข้อจำกัดด้านเทคโนโลยี หากครูประจำการ มีความรู้ความเข้าใจ และสามารถนำเกมกระดานประยุกต์สู่ห้องเรียนจะเป็นการกระตุ้นหนุนเสริมให้ผู้เรียนสนใจเรียนรู้ และ นำไปสู่การเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี มีบุคลากรที่มีความรู้ ความสามารถในการออกแบบและใช้เกมกระดาน เพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้ และมุ่งหวังให้ครูประจำการนำเทคนิคการใช้เกมกระดานไปบูรณาการกับกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อ พัฒนาผู้เรียน ดังนั้น จึงเห็นควรจัดโครงการอบรมเชิงปฏิบัติการ เรื่อง การจัดการเรียนรู้เชิงรุกด้วย Board Game เพื่อพัฒนา คุณภาพผู้เรียนสู่การศึกษา 4.0 โดยมุ่งพัฒนาครูประจำการในเขตพื้นที่บริการของมหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณีให้มีความรู้ ความสามารถในการใช้เทคนิคการใช้เกมกระดานในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อนำไปสู่การพัฒนาคุณภาพผู้เรียนให้มีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนที่สูงขึ้น
- วัตถุประสงค์ :
- 1. เพื่อพัฒนาความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้เชิงรุกด้วยเกมกระดานให้แก่ครูประจำการในเขตพื้นที่บริการของ มหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี 2. เพื่อสร้างเครือข่ายการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ที่หนุนเสริมการพัฒนาครูประจำการในเขตพื้นที่บริการของมหาวิทยาลัยราชภัฏ รำไพพรรณี
- ผลที่คาดว่าจะได้รับ :
- 1. ครูประจำการมีความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้เชิงรุกด้วยเกมกระดาน และสามารถนำไปใช้จัดกิจกรรมเพื่อยกส่าน ระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนให้สูงขึ้น 2. มหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณีสร้างเครือข่ายการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ของครูประจำการในเขตพื้นที่บริการ
- เป้าหมายเชิงคุณภาพ :
- ครูประจำการ สังกัดสถานศึกษาในเขตพื้นที่บริการของมหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณีมีความรู้ ความเข้าใจ และสามารถจัด กิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกด้วยเกมกระดานได้ คณะวิทยากร และคณาจารย์สังกัดคณะครุศาสตร์แลกเปลี่ยนเรียนรู้ร่วมกับครูประจำการเพื่อนำไปสู่การพัฒนาคุณภาพของผู้เรียน
- เป้าหมายเชิงปริมาณ :
- ครูประจำการ สังกัดสถานศึกษาในเขตพื้นที่บริการของมหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี จำนวน 100 คน คณะวิทยากร คณาจารย์สังกัดคณะครุศาสตร์ และคณะกรรมการดำเนินงานโครงการ จำนวน 20 คน
- เป้าหมายเชิงเวลา :
- เดือนมีนาคม 2563
- เป้าหมายเชิงต้นทุน (ให้ระบุรายละเอียดการใช้งบประมาณด้วย) :
- รายจ่าย งบประมาณในการดำเนินงานทั้งสิ้น 82,800 บาท แบ่งเป็น - ค่าตอบแทน ค่าตอบแทนวิทยากรบรรยาย 1 คน 2 ชม.ๆละ 600 บาท เป็นเงิน 1,200 บาท ค่าตอบแทนวิทยากรปฏิบัติการ 4 คนๆ ละ 10 ชม. ๆละ 600 บาท เป็นเงิน 24,000 บาท - ค่าใช้สอย ค่าอาหารกลางวัน 2 มื้อๆ ละ 120 บาท จำนวน 120 คน เป็นเงิน 28,800 บาท ค่าอาหารว่าง 4 มื้อๆ ละ 35 บาท จำนวน 120 คน เป็นเงิน 16,800 บาท ค่าจ้างถ่ายเอกสารประกอบการอบรม 100 ชุดๆ ละ 20 บาท เป็นเงิน 2,000 บาท - ค่าวัสดุประกอบด้วย เป็นเงิน 10,000 บาท - เกมการศึกษา 10 ชุด 1,000 บาท เป็นเงิน 10,000 บาท รวม 82,800 หมายเหตุ กรณีที่ต้องจ่ายค่าห้องประชุม รายจ่ายนี้ยังไม่รวมค่าห้องประชุม รายรับ รายรับจากค่าลงทะเบียน 100,000 บาท -จำนวนผู้เข้าร่วมโครงการ 100 คน -ค่าลงทะเบียน 1000 บาท/ คน รายรับอื่นๆ (ถ้ามี) .............................-.................................... บาท ผลกำไรที่คาดว่าจะได้รับ (รายได้-ค่าใช้จ่าย) = 17,200 บาท
- จุดเด่นของโครงการ :
- ครูประจำการ สังกัดสถานศึกษาในเขตพื้นที่บริการของมหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณีมีความรู้ ความเข้าใจ และสามารถจัด กิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกด้วยเกมกระดานได้ คณะวิทยากร และคณาจารย์สังกัดคณะครุศาสตร์แลกเปลี่ยนเรียนรู้ร่วมกับครูประจำการเพื่อนำไปสู่การพัฒนาคุณภาพของผู้เรียน
การรายงานผลความคืบหน้าโครงการ
ลำดับ | ไตรมาสที่ | จำนวนพื้นที่ดำเนินการ | ผู้ประสานงานโครงการ | สถานะโครงการ | ตัวเลือก |
---|---|---|---|---|---|
-ไม่พบข้อมูล- |
เอกสาร
เอกสารของโครงการ
- ไม่พบเอกสาร -
ภาพกิจกรรม
ภาพกิจกรรมทั้งหมดของโครงการ
- ไม่พบภาพกิจกรรม -